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為(wèi)什(shén)麼設計師總是做不出你要的效果?
2019-03-26    來(河業lái)自:人(rén)人(rén)都是兵弟産品經理(lǐ)    作(玩答zuò)者:Judy    分(fēn)享:

很多産品在出需求的時(shí)候,腦袋裡已經勾畫出産品的樣子(zǐ愛嗎),但(dàn)是直到設計師拿出最終稿的時(shí小歌)候,才發現(xiàn)完全和自己想的不一(yī)樣。這(男姐zhè)個(gè)問題到底出現(xiàn)在哪裡呢(ne)?其實出在溝通過服從程中。

在沒有交互的團隊裡,産品在出完需求之後,接下(xi花喝à)來(lái),重要的步驟就(jiù)是找設計溝通需求見明。

溝通其實是一(yī)件很複雜的事(shì)情,因為(劇站wèi)溝通中的很多環節都會影響溝通最終的效果。身舞首先,簡單分(fēn)解下(xià)在産品和設計溝通中的離友信息傳遞過程,用戶角色主要有産品經理(lǐ)和設計師。

溝通過程如(rú)下(xià)圖:

溝通的目的就(jiù)是:傳達設計需求完成設計任務(wù),對校溝通的過程其實是信息的傳遞。

簡單明了(le),其實用盡一(yī)切手段把産品經理(lǐ)想照店要的效果和設計師溝通清楚,讓設計師認同并理(lǐ)解産品經理(lǐ)的需求。體司

這(zhè)樣的理(lǐ)解方式來(lá化拿i)看:溝通要抓住的要點,其實就(jiù少廠)是産品的設計需求的主要目标是什(shén)麼?設計需求應用的場(chǎn說習g)景是什(shén)麼?有沒有可行簡單案例幫助設計師加深林光對需求的理(lǐ)解?

|設計目标

産品做需求一(yī)定有需求目标,需求目标窗說是需求中涉及到的技術目标。設計目标,運營目标等其他子(zǐ)目标來(lái)不什共同完成的。

所以,和設計溝通一(yī)定要明确設計的目标,最好(h對作ǎo)(hǎo)是量化(huà)目标,比如(rú)遠了:頁面Button點擊率,頁面停留時(shí)間(jiān),流程轉化(hu訊技à)率等等。當然也(yě)會存在一(yī)些(xiē)務(w湖線ù)虛的無法量化(huà)的目标,比如(rú):性冷淡風(fē舞村ng)格、頁面素雅簡單、視(shì)覺沖擊力,這(zhè)些(線暗xiē)輔助目标也(yě)是決定最終設計效果的很重綠文要的因素。

設計師目标明确,且與産品一(yī)緻,在做設計的時(討喝shí)候就(jiù)不會天馬行空,在出稿子(zǐ)的時(shí)候,多討就(jiù)會奔着目标去,自動進行取舍,也(yě)就(jiù)避喝不免了(le)很多在設計進行中的再溝通和方向偏差。

同時(shí),目标由于是可衡量的,也(yě)可以需求上(shàng)線後,區畫通過一(yī)定的方式給予設計師反饋,形成設計的閉環,比如(rú):一(y男花ī)個(gè)頁面效果的ABTest,可以在上(s師唱hàng)線後通過數據對比前後的效果,将數據分媽吃(fēn)享給設計師,從而也(yě)幫助設計師積累經驗,提升設計能(né路南ng)力。

|需求場(chǎng)景
任何一(yī)個(gè)設計任務(wù)都是有需求場(有大chǎng)景的,僅僅有目标太死闆,也(yě)無法”有血有肉“的理兒舊(lǐ)解需求。

最好(hǎo)(hǎo)的需求溝通方式是場(chǎng)景化路化(huà)講解,相當于很多需求文檔中的用戶用例。還看

當設計師理(lǐ)解了(le)需求場(chǎng)景,運用自吃裡己的同理(lǐ)心去理(lǐ)解用戶在這(zhè)個(gè)場(ch鐵醫ǎng)景的需求的時(shí)候,就(jiù)能(néng)制月将前文中的目标再具體(tǐ)化(huà),通過他們的設計思黃村維将場(chǎng)景在設計中落地。如(rú)果設計師理(lǐ雨書)解了(le)需求,那做出的設計一(yī)定是用戶想要的年笑,甚至都不需要設計目标。

例如(rú):某一(yī)個(gè)需求是設計一(yī)個(gè)雪通用戶處理(lǐ)完照片後的引導分(fēn)享頁面,其實需求場(c著算hǎng)景就(jiù)是用戶處理(lǐ)個現照片本身(shēn)可能(néng)就(jiù)是有想公雪要與人(rén)分(fēn)享的個(gè可睡)人(rén)訴求,又或者自己收藏但(dàn)有些(xiē)視(空市shì)覺引導的話(huà)也(yě)不介意微視分(fēn)享的人(rén)群,這(zhè)就(jiù)是這(員玩zhè)個(gè)頁面設計的場(chǎng)景。設計師知道整個(鄉國gè)用戶場(chǎng)景,更容易理(lǐ)解媽也需求的本質,設計的時(shí)候也(yě)我市就(jiù)更有帶入感了(le)。

|原型示例
原型示例其實是最直接的視(shì)覺說(shuō)明,原型問體上(shàng)包含的信息包括所需的設計信息元素,視(shì去校)覺結構和優先級,及其他輔助表達信息(期待設計師去發司金揮的)。

當然,還有一(yī)些(xiē)特别依賴于設計創新(黃她xīn)的需求,比如(rú):遊戲裡面的獎勵動畫、年河遊戲動作(zuò)、頁面過渡效果、啟動動畫市船、一(yī)般産品裡的推廣圖等等。

原型示例是最能(néng)直接展現(xiàn章自)産品經理(lǐ)意志的文件,但(dàn都路)高品質的原型需要花較多時(shí)間(jiān),但(dàn)簡單的線框舞章很有必要。甚至有時(shí)候溝通創新(xīn)的設妹風計需求,産品經理(lǐ)又覺得這(zhè麗電)個(gè)創新(xīn)必須按照自己的方向去走,就(算短jiù)必須輔助示例,可是手繪效果,也(yě)可以是找到的圖片,或長做者模拟效果,或者競品的某個(gè)可以借鑒的效果等朋廠等。

所有輔助傳達需求的元素,都可以作(zuò)為(wèi)示例女場展示給設計師。當然标準的原型圖肯定是必不可人子少的,靠文字描述産品需求,空洞而無力。

不要以為(wèi)做完了(le)以上(shàng),溝通子吃完了(le)就(jiù)了(le)事(shì)了(le務外),就(jiù)可以坐等設計師出終稿了(le)。沒那麼簡單,設計效電數果一(yī)定要經常跟蹤,時(shí)常溝通我數和探討(tǎo)。避免走偏了(le),然後返工導緻合作(zuò)不愉快美技(kuài)。因為(wèi)溝通本身(shēn)就(jiù)是個(g人雜è)不斷交換信息的過程,随着設計的進行,設計師的理(lǐ現家)解也(yě)會變化(huà),及時(shí)更新(xīn)信息也(yě)草對很重要。

總之,前期溝通很重要,溝通的目的是讓設計師好術理(lǐ)解産品需求和産品想要的效果,所有錯訊有利于設計師理(lǐ)解需求的信息都是有必要傳達給設計師的,什(s體舊hén)麼樣的形式都可以。

以上(shàng)采取了(le)解構思維去分(fēn)析溝通這(zhè)件事(就腦shì),與大家分(fēn)享。
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